2. ledna 2009

Rozhovor s Nikolou Bornovu - českou designérkou počítačových her

Začneme velmi netradičně, jak ses vlastně dostala k počítačovým hrám jako takovým?
Moje cesta ke hrám byla naprosto logická a kupodivu v ní nehrály žádnou roli experimentální drogy. Před dávnými věky jsem byla strašlivý knihomol. Obzvlášť cokoli fantastického mě dokázalo pohltit víc než ten nejhebčejší mončičák. Od toho byl jen krůček k tomu začít hrát papírová RPG. A od papírových byl už drobounký skok k vášni jménem počítačová RPG a hrám jako takovým. I když mám pocit, že moje první pořádná počítačová hra nebylo nějaké sofistikované rpgčko, ale Wolfenstein 3D, kterého jsme se ségrou chodily hrát k mámě do práce.

Sledovala jsi vývoj českých herních časopisů?
Víceméně, kdysi jsem si občas koupila Excalibur, pak Level nebo Score. Ale věrná čtenářka jsem nebyla, hltala jsem spíš časopisy jako Ikarie nebo Magazín SF&F. Pořádně jsem se o videoherní magazíny začala zajímat až tak před pěti lety, kdy mě hry začaly vyloženě živit.

Neměla si někdy nutkání do nich přispívat nějakým tím sloupkem?
Do pár webmagů jsem pod různými nicknamy psala, ale to bylo vždy nějak spojené s RPG nebo fantasy. Ale to bylo jen tak pro zábavu, ještě v prvních letech nového tisíciletí jsem měla velké plány s medicínou. Než jsem si uvědomila, že digitální zábava mě nejen víc baví a víc mi jde, ale taky si s ní přeci jen vydlám víc než v rozvrzaném zdravotnictví.

Jaké hry tě nejvíc baví?
Ve hrách hledám hlavně silnou atmosféru. Něco co se mi zažere pod kůži. A pokud to jde, tak i živoucí postavy a emoce, ale to je ve hrách pořád hrozně vzácné. Vrcholem jsou pro mě hry jako Planescape: Torment, Final Fantasy nebo Fallout. Případně i hokus pokusy jako Fahrenheit. Ale her, které by mě dokázaly rozbrečet nebo rozesmát, je bohužel pořád hrozně málo. Publisherské domy jim zatím moc nepřejí, ale jejich čas přijde, protože na nich mohou narejžovat majlant – hráček už je skoro stejně jako hráčů a všechny ty mlátičky, FPS a realtimovky pro ně nejsou úplně to pravé ořechové.

Pozice hlavního designéra rozhodně není ani ve světě často obsazována ženami, u nás obzvlášť ne. Jak ses vlastně k této práci dostala?
Ono se to lepší, i když pomalu. Podívej se třeba na nového Tomb Raidera. Já jsem se k dělaní designu videoher dostala jak jinak než přes papírová RPG, pro která jsem dělala na pár příručkách. A pak samozřejmě postupně nahoru od juniorky, přes seniorku až k ultimátní leaderce, která si myslí, že všemu rozumí nejlépe :-).

Jak na to pohlíželo tvé okolí, že se živíš "počítačovými hrami?"
Nooo...když jsem někde řekla, že se živím dělaním her „na ty počutače“, tak na mě spousta lidí koukala jak kdybych řekla, že mám syfilis nebo něco podobně ošklivého. Obzvlášť kamarádky ze zdrávky. Ale na to si člověk zvykne, já jsem stejně byla vždycky trochu divnej pavouk. A navíc se to pořád lepší, jak hry získávají kredit a taky v nich přibývá lidí, kteří jsou více standardizovaní a splňují na rozdíl ode mě euronormy na jedničku.

Byla práce v Mindware Studios tvým prvním kontaktem s vývojářským prostředím, nebo máš na kontě už nějakou zapomenutou freewarovku?
Jo a raději bych je nechala zapomenuté :-)). Pro většinu lidí už nemají žádný význam, ale pro mě bylo důležité, že jsem se na nich hrozně moc věcí naučila.

Jak jsi vycházela s kolegy? Jednali s tebou "v rukavičkách?"
No občas ty rukavičky byly spíš boxerky, ale i mezi vývojáři jsou gentlemani, nejsou to jen neumytí geekové co se dorozumívají cvrlikáním v binárním kódu. Ale pracovat jsem musela vždycky dost usilovně, protože je těžší dokázat, že něčemu rozumím, i když mám blonďatou hlavu.

Tvůj odchod z Mindware proběhl veskrze poklidně, alespoň na první pohled. Bylo tomu skutečně tak? Prostě tě ta práce přestala naplňovat?
No, úplně poklidný ten odchod nebyl. Musím říct, že velkou úlohu v tom sehrál Jidřich Rohlík, se kterým jsem se prostě nedokázala dorozumívat žádnou lidskou ani nelidskou řečí. Asi je z jiné planety. Nebo já. Každopádně to je teprve druhý člověk v životě, se kterým jsem narazila na takovou bariéru neporozumění. Když jsem si k tomu přičetla tehdy velikou únavu z fungování vztahu vývojář-publisher, řekla jsem si, že je čas hodit za hlavu žaludeční vřed a jít o dům dál.

Proč si se rozhodla přejít na druhou stranu barikády a vyměnit vývojové programy za prostředí distribuční společnosti?
Protože to byla hodně zajímavá příležitost poznat všechno z druhé strany a točilo se to kolem oboru, do kterého už vcelku vidím a který mě zajímá. Nikdy jsem ale neplánovala zůstávat v distribuci trvale. To, že se vrátím, jsi určitě předpokládal jako většina. Dělání her je jako vošklivá droga, která tě ničí, ale taky ti dělá tak nějak dobře uvnitř, v překyseleném bříšku.

Co jsi očekávala od své nové práce?
Spoustu nových poznatků a zkušeností. A těch se mi dostalo vrchovatě. Asi ti to zní jako fráze, ale fakt to tak je :-)

Nechyběl ti pravidelný crunch-time?
Je to divné, ale možná malinko jo. Už jsi nějaký pořádný zažil? Crunch time je hovadská záležitost, kvůli které se měsíc pořádně nevyspíš a tvoji blízcí musí tolerovat to, že s nimi moc nemluvíš a občas jsi i trochu cítit. Ale pak se na to hezky vzpomíná. Asi jako na ty trapasy, když si při prvním vášnivém polibku krkneš nebo při příjímacím pohovoru poleješ profesora jeho horkou kávou. Sranda je to POTOM.

Po krátké době ses vrátila zpět, proč ne do Mindware Studios, ale do Cinemaxu? Byla to pouze otázka peněz, osobních důvodů, nebo něčeho úplně jiného?
V Mindware jsem nechala rozdělaný hodně nadějný projekt, ale zpět už to určitě nešlo, tam bych se jen hádala s Jindrou. Navíc mě v polsedním půlroce svým přístupem opakovaně hodně zklamal Karel Papík, kterého jsem považovala za kamaráda. To bylo takové smutné rozloučení, které dodneška nechápu. Ale co se dá dělat, člověk se učí i tímhle :-). Centauri se zatím jeví jako krok správným směrem.

Na jakém projektu v současné době pracuješ?
Do vánoc jsme dodělávali Půl kila mletýho. Doufám, že na to ještě pár týdnů nějak vydyndáme, aby se všechno doladilo, může to být fakt skvělá budgetová hra. Teď začínám připravovat manuál – ty sice nikdo nečte, ale snad bude tenhle tak zábavný, že do něj někdo přeci jen nakoukne :-). A pak snad i nějaká práce na Patovi a Matovi, což je moje první hra, kterou si možná zahraje i moje máma a ségra, což mi dělá velikou radost.

Cinemax není obecně považován za člena české "velké trojky", nechybí ti práce na "velké hře?"
Ani ne. Jak už říkal Kodl v nedávném rozhovoru pro blog Bludra – čím větší hra, tím víc se tam všechny nápady rozplyznou. A vy s nimi. Teď v Centauri mi dělá hroznou radost když vidím, že tu ještě pořád funguje nadšení. A taky to, že když se udělá nějaké rozhodnutí jak něco vylepšit nebo opravit, tak se to hned začne dělat. Přeskakuje se zdlouhavé a strašně otravné vyjednávání s nějakým zástupcem publishera, který hlídá velkou investici, ale vystudoval třeba práva a z her hrál naposledy tetris nebo nějakou erotickou flashovku.

Nelituješ svého rozhodnutí vrátit se zpět?
Zatím ne. Sice jsou tu nejistější peníze, ale jsem míň podrážděná a to se taky počítá :-).

Trošku odlehčenější otázka na závěr. Pokud by sis měla vybrat hru, na které bys chtěla pracovat, která by to byla? :-)
Z těch, co se dělají právě teď? Možná Heavy Rain nebo Alan Wake. Ale musela bych sedět na vrcholu pyramidy :-). A kupodivu by teď mohlo být hodně zajímavé Memento Mori 2, pokud tedy na něj budu mít nějaký vliv.

31. prosince 2008

Poklad #7: Realms of the Haunting


new york

Dům plný hrůzy

Rok 1997 byl plný skvělých her, které dostávaly v tehdejších časopisech vysoká hodnocení (mnohdy dokonce absolutní), ovšem v dnešní době byste našli málokoho, kdo by si je pamatoval. Jedním z nich byl i titul Realms of the Haunting, který měla na svědomí tehdy ještě stabilní firma z Velké Británie - Gremlin Interactive. Spousta lidí se k ní ale nedostalo hned ze dvou důvodů. Do České republiky se dovezlo jen několik desítek kusů (osobní zkušenost, taky jsem si ji chtěl koupit), takže případní zájemci neměli už z principu šanci. No a za druhé, tehdy vyšel (prakticky ve stejný týden) první Tomb Raider, který tehdy uhranul prakticky celý herní svět. A i když Realms of the Haunting byl naprosto odlišným žánrem (jednalo se o first-person střílečku s výraznými adventurními prvky), spojoval ho s copatou prsaticí prvek interakce s prostředím. A jakou hru byste si koupili radši? Akční skákačku se sexy kočkou, která se na vás zubí ze spousty reklam v herních časácích, nebo divně vypadající střílečku, o které víte pouze to, že dostala v Levelu sedm bodů ze sedmi?

Klasický souboj dobra a zla

Rodinná sídla jsou klasickým prostředím, ve kterých se odehrávalo už nespočet mysteriózních příběhů. Namátkou třeba Alone in the Dark, nebo Posel Smrti. Poskytují totiž většinou vše, co si může scénárista přát. Potemnělé kouty, půdu s hrozným tajemstvtím a kletbu, kterou na sebe uvrhli předchozí nájemníci. Do jednoho takového se vydává i náš hrdina - Adam Randall, aby se dozvěděl více o tragické smrti svého otce, který skonal za záhadných okolností. Jenže ihned po vstupu do rodinného sídla se za ním zaklapnou navždy dveře a jemu tak nezbývá nic jiného, než se pustit do prozkoumávání všech místností v domě. Hned od počátku se, kromě všudepřítomného strachu, musí potýkat s nekonečnými zástupy démonů, kteří sem proudí z trhliny mezi naším a "jejich" světem. Postupem času přicházíte na to, že tím jediným, kdo může zacelit díru v časoprostoru jste vy a mimochodem, ani s tou smrtí vašeho otce to nebude tak horké. Po cestě k samotnému epicentru, které se nachází právě na pomezí mezi dimenzemi budete nacházet spoustu zbraní, užitečných předmětů a hlavně potkávat spoustu pomocníků.

Video killed the radio star

Ti se vám budou zjevovat prostřednictvím (tehdy velice populárních) videosekvencí. Ačkoliv jsou vcelku kvalitní (po technické stránce, běží však ve velmi malém okně), herecké výkony nesahají ani po kotníky těm z prvního Command & Conquer, o takové Phantasmagorii ani nemluvě. Grafice vévodí (jako jedné z posledních her vůbec) hlavně sprity, díky nimž vypadá vše docela dobře (na screenshotech), ovšem při bližším zkoumání textur se vše rozplizne do jakési nehmotné a hnusné šmouhy. Jako celek však působí docela dobře, vždyť právě na tomto enginu byla postavena i slavná adventura Normality. Ačkoliv by se z obrázků mohlo zdát, že šlo o jednoduchou střílečku, nenechte se mýlit. Docela důležité byly i prvky adventury, samozřejmě hodně omezené. Spíše než ke Quakovi se tak dala přirovnat třeba k Deus Ex, ovšem bez charakteristik. Navíc příběh netvořil pouhou kulisu, na kterou by byly jako na špagátcích navěšeny jednotlivé herní ingredience. Právě i díky oněm nešťastným videosekvencím se totiž jednalo o velmi zajímavý herní zážitek, který si málokdo mohl i díky docela vysokým hardwarovým nárokům naplno vyzkoušet.

Nešťastné konce

Realms of the Haunting je ukázkovým příkladem hry, která naprosto ve všech herních médiích dostane vysoká hodnocení (za všechny třeba PC Gamer - 86/100, PC Zone 96/100, PC Player 90/100, Level 7/7), ale naprosto nikoho nezaujala. Jednám z důležitých faktorů byla samozřejmě i velká konkurence a s tím související lehká technická zaostalost. Spritoví nepřítelé, kteří se k vám pokaždé natočili čelem v době 3D modelů z Quaka opravdu nikoho nezajímaly. Videosekvence běžely v malém okně a proto je divné, že zabíraly nehorázná čtyři CD. Navíc Gremlinu se ani trochu nepovedlo v následné reklamní kampani prodat odlišnost od jiných stříleček. Navíc se nedočkala ani "underdog" statutu, protože se na ni prostě a jednoduše zapomnělo. Gremlin samotný byl v roce 1999 koupen společností Infogrames, aby byl v roce 2003 kompletně zrušen. Je symbolické, že jen několik dní poté byla se zemí srovnána budova, ve které byl vyvíjený právě Realms of the Haunting. Byla by ale chyba ho navždy vymazat z herní historie, protože i dnes má zmlsanému hráči co nabídnout.

Pokud se vám líbí, zkuste také: Normality, Robinson's Requiem, Terminator: Future Shock

Zdroje: RotH.com, Wikipedia

30. prosince 2008

Poklad #6: Ecstatica


new york

Kuličky kam se podíváš


Akčních adventur, ve kterých byste ovládali postavičku přímo a ne jen skrze ukazatel myši v roce 1994 moc nebylo. Tomb Raider, který prakticky definoval žánr měl do vydání dobré dva roky, Alone in the Dark sice nabízel podobnou hratelnost, ale zaměřením byl někde úplně jinde a doomaření nevyhovovalo všem. Naštěstí dostal člověk jménem Andrew Spencer geniální nápad. Co takhle vytvořit svět z kuliček, kterým by pouze dodal jinou barvu, velikost a v některých případech přidal ještě pokroucený tvar? To by přece nemuselo být tak náročné na procesor, když by se animoval pokaždé jeden a ten samý tvar? Jeho nápad začal dostávat docela brzo konkrétní obrysy. Dokonce se mu povedlo ukecat tehdy hodně známou společnost Psygnosis, aby mu jeho nápad zafinancovala. Z této spolupráce vznikla fantastická hra s podivným názvem - Ecstatica.

Až na vrchol věže

Jak první, tak druhý díl se točí okolo zla, které se šíří kdysi malebnou středověkou krajinou. Vtělíte se do kůže chlapíka, jménem Joe, kterému zlý čarodějník ukradl jeho vyvolenou, což samozřejmě nemohl nechat jen tak plavat a vydal se jí hledat. Během putování si vyzkoušíte, jaké to je být třeba veverkou, nebo sekáčem všech možných monster. Kromě klasických zombíků na váš život mají spadeno třeba krvelačné stromy, nebo nalétávající gargoylové. Proti nim můžete bojovat jednak klasickým jednoručním mečem (kterýžto je vyobrazen skoro na všech screenshotech, neb je zkrátka nejlepší), nebo docela početným arzenálem ozubených tyčí, řemdihů a seker. Jako v každé klasické akční adventuře vás na konci každého úseku čeká boss, který má o trochu tužší kořínek, než klasičtí, řadoví nepřátelé.

Bez veverek a lektvarů ani ránu

Recenze prvního i druhého dílu byly hodně pozitivní. Mezi pozitivy bylo hlavně netradiční grafické zpracování a celkově nový přístup k tomuto žánru. Co bylo naopak vytýkáno, tak byla přílišná krátkost a místy nelidská obtížnost. Souboje se někdy prostě nedaly bez nějakého toho podvůdku (třeba zaběhnutí do nějaké úzke chodbičky, kde jste všechny nepřátele jednoho po druhém pěkně usekali) vůbec dohrát a občas zazlobila i kamera, když si zrovna nevybrala nejlepší úhel. Ten pravý problém proč hra zapadla ale nebyl v samotné hře, ale někde úplně jinde.

Jmenuji se Joe

První díl ještě vyšel v celkem příhodné době, kdy na trhu prakticky nebyla konkurence a celkem se prodával. Sice ne nijak oslnivě, ale minimálně na druhý díl, plus nějaké šušně navíc určitě vydělal. Dvojka však vyšla tři měsíce poté, co celý svět zachvátila horečka v podobě Tomb Raidera, navíc ještě podpořená vydáním komerčního blockbusteru Command&Conquer: Red Alert. Spousta her, které dostávaly tehdy v časopisech vysoká hodnocení tak splakalo nad výdělkem ve prospěch tří, čtyř her, jež si rozporcovaly herní trh a nedaly menším, i když mnohdy lepším projektům šanci. Navíc vydavatelská firma Psygnosis tehdy měla ve své stáji mnohem výdělečnější koně, než nějakou Ecstaticu, takže ani neudělala hře nějaký solidní marketing. Sice se nejednalo z komerčního hlediska o vyložený propadák, nicméně o dalším dílu se v kuloárech ani na chvilku neuvažovalo, byť příběh měl připravená zadní vrátka pro případnou trojku. Vývojářský tým pod vedením Andrewa Spencera se prakticky okamžitě po vydání dvojky rozprchl v rámci Psygnosis a tak dvě Ecstaticy byly prvními a zároveň posledními hrami z jejich dílny. Obě hry však i dnes, více než čtrnáct, respektive dvanáct let po vydání rozhodně stojí za zahrání, takže pokud je uvidíte na nějaké stránce s abandonwarem, nebo ji naleznete ve sbírce po starším bratrovi, rozhodně se nebojte ji nainstalovat.

Pokud se vám líbí, zkuste také: Fade to Black, Tomb Raider, Overblood
Zdroje: Gamespot.com, MobyGames.com

29. prosince 2008

Poklad #5: Outlaws

Old Shatterhand, Inčučuna, všichni ti bezva chlápci...

Divoký západ je vděčné téma, v jehož kulisách se odehrávalo už bezpočet herních příběhů. Stateční šerifové, prohnaní bandité, bubínkové revolvery, prostě všechny ty úžasné věci, které z Wild Wild West dělají to, co je. Ve hře Outlaws se vtělíte do role Jamese Andersona. Správného chlapa s kolty proklatě nízko u pasu a šerifskou plackou na hrudi, jako odznak zákona v tomhle kořalkou, podvazky a zpocenými košilemi prolezlém kraji. Jednoho z posledních, který ještě nestihl koupit kulku. Vydáváte se na cestu, která bude dlážděna bezpočtem mrtvých těl vašich nepřátel. Těch, kteří usmrtili vaši ženu a vzali vám dcerku. Právě kvůli ní, Sáře, poslednímu důvodu proč se pachtit po tomhle vyprahlém kousku země, nabíjíte svůj služební šestiraňák. Je čas pomsty.

Chci jeho skalp!

A že to nebude rozhodně procházka růžovým sadem, o tom vás přesvědčí hned první z celkem devítí úrovní, v nichž se budete pohybovat. Nádherná atmosféra chuchvalců slámy poletujících odnikud nikam a ztracených koňských podkov na vás dýchne z každičkého temného zákoutí, z nejhlubších kaňonů i z toho nejposlednějšího zapomenutého důlního vozíku. To, co vás donutilo při hraní nasadit kovbojský klobou a začít točit nad hlavou lasem ale nebyla grafika, nýbrž naprosto vynikající hudba. Garantuji vám, že ačkoli jste nikdy country neholdovali, při hraní Outlaws budete vrnět blahem a s blaženým výrazem natahovat ušiska co to dá. Jelikož se jedná o střílečku, rozhodně nebudete s nepřáteli vést mírové rozhovory.

Rychlejší než smrt

Váš zbrojní arzenál je opravdu pestrý a krom stacionárního rotačního kulometu, který nosíte zřejmě v kapsáčích po agentu Mlíčňákovi, se sem perfektně hodí. Krom již zmíněného koltu si polaskáte klasické pušky, jedno- i dvouhlavé brokovnice, brokovnice upilované, smrtící břitvy, nebo třeba dynamit. Každá zbraň má navíc sekundární režim, takže vystřelíte z obou hlavních, budete koltem pálit rychleji než Riviera Kid, či si na nepřátele (po nalezení dalekohledu) posvítíte pěkně zblízka. Na konci každé úrovně na vás navíc čeká finální boss, který obvykle vydrží krapet víc zásahů a dá vám rozhodně zabrat. Outlaws u hráčů bodovali hlavně velice silným příběhem, který, ač tisíckrát viděný, dostal v kulisách westernu zcela nový rozměr. Provede vás skrz atraktivní prostředí, namátkou zmiňme třeba ve hrách mnohdy neviděnou úroveň ve vlaku, kterým byla radost se dobývat vagon po vagonu (mnoho hráčů později označilo právě tuto pasáž jako nejlepší v celé hře) až k lokomotivě a finálnímu souboji.

V pravé poledne...


Ale nebylo vše zlato co se třpytí a ani Outlaws se nevyhnuly výtky recenzentů. V první řadě se strhávaly body za nekvalitní grafiku. Engine z Dark Forces sice v době svého vzniku vypadal dobře (1995), ale po dvou letech měl své světlé okamžiky dávno za sebou. Ne, že by Outlaws vypadali vyloženě hnusně, to ne, ale na trhu rozhodně bylo dost lépe vypadajících her. Rovněž se kritizovala herní doba. Tady záleželo vyloženě na umu toho kterého hráče. Někdo si se hrou užil příjemný týden, jiný ji prosvištěl v neděli odpoledne.

Slezte z toho lustru Donalde. Vidím vás.

Ptáte se proč tato na první pohled geniální akce neprorazila? Upřímně, je to tak trochu záhada i pro mě. I přes chyby, které jsem vypsal o odstavec výš se jednalo o nadprůměrný titul, který byl navíc okořeněn "lucasovskými" animovanými sekvencemi mezi jednotlivými úrovněmi. Pravda, engine Dark Forces sice neumožňoval různé grafické kejkle, svému účelu však posloužil dostatečně. Rovněž prostředí divokého západu mohlo na první pohled odrazovat, přestože to byla naopak inovace oproti nekonečným variacím na nakopání zadnice šmejdu z vesmíru. Rovněž starý známý problém přesycení trhu zde zaúřadoval. Lidé se vzpamatovávali z první opravdové 3D akce, Quake, těšili se na pokračování a zároveň slintali nad screenshoty z Jedi Knight: Dark Forces 2 a okukovali ze všech možných úhlu polygonové tělo první verze Lary Croft. Přesto Outlaws naprosto bez okolků patří do zlatého fondu herní zábavy a byla by škoda na ně jen tak zapomenout.

Pokud se vám líbí, zkuste také: Jedi Knight: Dark Forces II, Hexen II, Blood

Zdroje: Gamespot.com, MobyGames.com

28. prosince 2008

Poklad #4: Forsaken


new york

Je to Descent? Není to Descent?

Budoucnost je přesně taková jakou nám ji prezentuje 99% všech futuristických vizí. Život na planetě je v důsledku zničujícího nukleárního výbuchu prakticky nemožný, a tak se zbývající lidé uchýlili do několika málo obyvatelných míst, která se nachází pod zemí. Ale žít v podzemí nelze věčně. Proto se na svou pouť vydávají dobrovolníci ve speciálně upravených vznášedlech. Prolétávají skrze bývalé tunely kanalizace, ve kterých se to hemží roboty, tanky a věžičkami, kteří tu zbyli z arzenálu automatických obranných sil Země. Vydávají se do dávno opuštěných základen, prohledávají nestabilní jeskyně a to vše jen proto, aby nakradli trochu materiálu, který nestihl zradioaktivnit. Z vás se stává právě jeden z takovýchto "sběračů". Toť ve zkratce základní kostra příběhu. Na herního Oscara to sice není, ale svůj účel splňuje.

Rozhodují reakce, ale nevykvedlej joystick

Na svůj úkol jste sice sami, ovšem smutno vám v dlouhých tunelech rozhodně nebude. Spousta nepřátel, kteří si brousí zuby na váš skalp a občas se při jejich likvidaci opravdu zapotíte. Inteligence sice moc nepobrali, občas jen tak poletují na místě a sem tam vás počastují plivanci antihmoty. Ti chytřejší dokonce umí vypustit i raketku. Jejich předností je ovšem počet. Do místnosti se navalí klidně i deset nepřátelských strojů a při dobré konstelaci hvězd se z podlahy vysune dalších pět automatických věží. To už jednomu notně rozpumpuje adrenalin v žilách. Ostatní potupně loudují pozici...Samozřejmostí jsou souboje s finálními bossy, kteří jsou tvrďáci z nejtvrdších a i ostřílenému hráči bude chvilku trvat, než objeví tu správnou strategii, aby přiměl šéfika na kolena.

Žjoova, ta grafika! A ty efekty!

Hlavním trumfem Forsakenu však byla a je grafika. A to hlavně díky kouzelnému slovíčku, "3DFx". Mladší hráči sice teď nechápavě kroutí hlavou, my protřelejší však víme, že se tak jmenovaly grafické akcelerátory. Ano, místo NVidií a Radeonů všem majetnějším hráčům dřímalo v PC něco na způsob Matroxu Mystique, popřípadě rovnou Monster 3D a co si budeme nalhávat, Forsaken je naprosto dokonalým příkladem hry, kde byl potenciál těchto karet využit na maximum. Ovšem prezentace bývá občas jen pozlátkem, aby autoři skryli absentující hratelnost. Viděli jsme to už u Turoka, jak na tom tedy je Forsaken? Ačkoli si bere jako předobraz dvě jiné slavné tunelové střílečky, oba díly Descentu, nepovedlo se zachovat ani ždibet ze stísněné atmosféry, kterou tak proslula série Descent.

Trošku sse mm-mi to trh-á

A to je také jeden z problémů proč byla hra Forsaken neúspěšná. Autoři totiž vložili veškerou svou invenci do grafického zpracování a jaksi se vyflákli na to nejpodstatnější, hratelnost. Je to typická hi-tech záležitost, kdy vykřiknete "ooooo" nad výbuchy a "waaaaau" nad pufnutím lávy, ale po odehrání poslední mise budete mít v hlavě prázdno. Dalším důvodem proč Forsaken v roce 1998 neuspěl byla přílišná hardwarová náročnost. Přeci jen, 3D karta stála v té době astronomických 7000-8000 tisíc, což se z dnešního hlediska může zdát směšné, ale vzhledem k výdělkům té doby si ji mohli dovolit pouze nejmajetnější (v době kdy hra vyšla). Úplně jiné kafe byla ovšem konverze Forsaken na konzole. Vyšla na PlayStationu, kde zaznamenala (hlavně kvůli absentující konkurenci) celkem solidní úspěch a také na Nintendu 64 pod názvem Forsaken 64.

Společnost Acclaim odvedla dobrou řemeslnou práci. Pokud si chcete připomenout/osvěžit jak vypadaly hry konce minulého milénia, rozhodně se poohlédněte po této celkem kvalitní střílečce.

Pokud se vám líbí, zkuste také: Descent 3, Tunnel B1, Incoming: The Final Conflict

Zdroje: Gamespot.com, Mobygames.com, IGN.com