2. ledna 2009

Rozhovor s Nikolou Bornovu - českou designérkou počítačových her

Začneme velmi netradičně, jak ses vlastně dostala k počítačovým hrám jako takovým?
Moje cesta ke hrám byla naprosto logická a kupodivu v ní nehrály žádnou roli experimentální drogy. Před dávnými věky jsem byla strašlivý knihomol. Obzvlášť cokoli fantastického mě dokázalo pohltit víc než ten nejhebčejší mončičák. Od toho byl jen krůček k tomu začít hrát papírová RPG. A od papírových byl už drobounký skok k vášni jménem počítačová RPG a hrám jako takovým. I když mám pocit, že moje první pořádná počítačová hra nebylo nějaké sofistikované rpgčko, ale Wolfenstein 3D, kterého jsme se ségrou chodily hrát k mámě do práce.

Sledovala jsi vývoj českých herních časopisů?
Víceméně, kdysi jsem si občas koupila Excalibur, pak Level nebo Score. Ale věrná čtenářka jsem nebyla, hltala jsem spíš časopisy jako Ikarie nebo Magazín SF&F. Pořádně jsem se o videoherní magazíny začala zajímat až tak před pěti lety, kdy mě hry začaly vyloženě živit.

Neměla si někdy nutkání do nich přispívat nějakým tím sloupkem?
Do pár webmagů jsem pod různými nicknamy psala, ale to bylo vždy nějak spojené s RPG nebo fantasy. Ale to bylo jen tak pro zábavu, ještě v prvních letech nového tisíciletí jsem měla velké plány s medicínou. Než jsem si uvědomila, že digitální zábava mě nejen víc baví a víc mi jde, ale taky si s ní přeci jen vydlám víc než v rozvrzaném zdravotnictví.

Jaké hry tě nejvíc baví?
Ve hrách hledám hlavně silnou atmosféru. Něco co se mi zažere pod kůži. A pokud to jde, tak i živoucí postavy a emoce, ale to je ve hrách pořád hrozně vzácné. Vrcholem jsou pro mě hry jako Planescape: Torment, Final Fantasy nebo Fallout. Případně i hokus pokusy jako Fahrenheit. Ale her, které by mě dokázaly rozbrečet nebo rozesmát, je bohužel pořád hrozně málo. Publisherské domy jim zatím moc nepřejí, ale jejich čas přijde, protože na nich mohou narejžovat majlant – hráček už je skoro stejně jako hráčů a všechny ty mlátičky, FPS a realtimovky pro ně nejsou úplně to pravé ořechové.

Pozice hlavního designéra rozhodně není ani ve světě často obsazována ženami, u nás obzvlášť ne. Jak ses vlastně k této práci dostala?
Ono se to lepší, i když pomalu. Podívej se třeba na nového Tomb Raidera. Já jsem se k dělaní designu videoher dostala jak jinak než přes papírová RPG, pro která jsem dělala na pár příručkách. A pak samozřejmě postupně nahoru od juniorky, přes seniorku až k ultimátní leaderce, která si myslí, že všemu rozumí nejlépe :-).

Jak na to pohlíželo tvé okolí, že se živíš "počítačovými hrami?"
Nooo...když jsem někde řekla, že se živím dělaním her „na ty počutače“, tak na mě spousta lidí koukala jak kdybych řekla, že mám syfilis nebo něco podobně ošklivého. Obzvlášť kamarádky ze zdrávky. Ale na to si člověk zvykne, já jsem stejně byla vždycky trochu divnej pavouk. A navíc se to pořád lepší, jak hry získávají kredit a taky v nich přibývá lidí, kteří jsou více standardizovaní a splňují na rozdíl ode mě euronormy na jedničku.

Byla práce v Mindware Studios tvým prvním kontaktem s vývojářským prostředím, nebo máš na kontě už nějakou zapomenutou freewarovku?
Jo a raději bych je nechala zapomenuté :-)). Pro většinu lidí už nemají žádný význam, ale pro mě bylo důležité, že jsem se na nich hrozně moc věcí naučila.

Jak jsi vycházela s kolegy? Jednali s tebou "v rukavičkách?"
No občas ty rukavičky byly spíš boxerky, ale i mezi vývojáři jsou gentlemani, nejsou to jen neumytí geekové co se dorozumívají cvrlikáním v binárním kódu. Ale pracovat jsem musela vždycky dost usilovně, protože je těžší dokázat, že něčemu rozumím, i když mám blonďatou hlavu.

Tvůj odchod z Mindware proběhl veskrze poklidně, alespoň na první pohled. Bylo tomu skutečně tak? Prostě tě ta práce přestala naplňovat?
No, úplně poklidný ten odchod nebyl. Musím říct, že velkou úlohu v tom sehrál Jidřich Rohlík, se kterým jsem se prostě nedokázala dorozumívat žádnou lidskou ani nelidskou řečí. Asi je z jiné planety. Nebo já. Každopádně to je teprve druhý člověk v životě, se kterým jsem narazila na takovou bariéru neporozumění. Když jsem si k tomu přičetla tehdy velikou únavu z fungování vztahu vývojář-publisher, řekla jsem si, že je čas hodit za hlavu žaludeční vřed a jít o dům dál.

Proč si se rozhodla přejít na druhou stranu barikády a vyměnit vývojové programy za prostředí distribuční společnosti?
Protože to byla hodně zajímavá příležitost poznat všechno z druhé strany a točilo se to kolem oboru, do kterého už vcelku vidím a který mě zajímá. Nikdy jsem ale neplánovala zůstávat v distribuci trvale. To, že se vrátím, jsi určitě předpokládal jako většina. Dělání her je jako vošklivá droga, která tě ničí, ale taky ti dělá tak nějak dobře uvnitř, v překyseleném bříšku.

Co jsi očekávala od své nové práce?
Spoustu nových poznatků a zkušeností. A těch se mi dostalo vrchovatě. Asi ti to zní jako fráze, ale fakt to tak je :-)

Nechyběl ti pravidelný crunch-time?
Je to divné, ale možná malinko jo. Už jsi nějaký pořádný zažil? Crunch time je hovadská záležitost, kvůli které se měsíc pořádně nevyspíš a tvoji blízcí musí tolerovat to, že s nimi moc nemluvíš a občas jsi i trochu cítit. Ale pak se na to hezky vzpomíná. Asi jako na ty trapasy, když si při prvním vášnivém polibku krkneš nebo při příjímacím pohovoru poleješ profesora jeho horkou kávou. Sranda je to POTOM.

Po krátké době ses vrátila zpět, proč ne do Mindware Studios, ale do Cinemaxu? Byla to pouze otázka peněz, osobních důvodů, nebo něčeho úplně jiného?
V Mindware jsem nechala rozdělaný hodně nadějný projekt, ale zpět už to určitě nešlo, tam bych se jen hádala s Jindrou. Navíc mě v polsedním půlroce svým přístupem opakovaně hodně zklamal Karel Papík, kterého jsem považovala za kamaráda. To bylo takové smutné rozloučení, které dodneška nechápu. Ale co se dá dělat, člověk se učí i tímhle :-). Centauri se zatím jeví jako krok správným směrem.

Na jakém projektu v současné době pracuješ?
Do vánoc jsme dodělávali Půl kila mletýho. Doufám, že na to ještě pár týdnů nějak vydyndáme, aby se všechno doladilo, může to být fakt skvělá budgetová hra. Teď začínám připravovat manuál – ty sice nikdo nečte, ale snad bude tenhle tak zábavný, že do něj někdo přeci jen nakoukne :-). A pak snad i nějaká práce na Patovi a Matovi, což je moje první hra, kterou si možná zahraje i moje máma a ségra, což mi dělá velikou radost.

Cinemax není obecně považován za člena české "velké trojky", nechybí ti práce na "velké hře?"
Ani ne. Jak už říkal Kodl v nedávném rozhovoru pro blog Bludra – čím větší hra, tím víc se tam všechny nápady rozplyznou. A vy s nimi. Teď v Centauri mi dělá hroznou radost když vidím, že tu ještě pořád funguje nadšení. A taky to, že když se udělá nějaké rozhodnutí jak něco vylepšit nebo opravit, tak se to hned začne dělat. Přeskakuje se zdlouhavé a strašně otravné vyjednávání s nějakým zástupcem publishera, který hlídá velkou investici, ale vystudoval třeba práva a z her hrál naposledy tetris nebo nějakou erotickou flashovku.

Nelituješ svého rozhodnutí vrátit se zpět?
Zatím ne. Sice jsou tu nejistější peníze, ale jsem míň podrážděná a to se taky počítá :-).

Trošku odlehčenější otázka na závěr. Pokud by sis měla vybrat hru, na které bys chtěla pracovat, která by to byla? :-)
Z těch, co se dělají právě teď? Možná Heavy Rain nebo Alan Wake. Ale musela bych sedět na vrcholu pyramidy :-). A kupodivu by teď mohlo být hodně zajímavé Memento Mori 2, pokud tedy na něj budu mít nějaký vliv.

2 komentářů:

  1. Proč máš tady i na blogu u tohodle článku jiné písmo, než je u zbytku článků? Jinak tenhle si přečtu. :)

    OdpovědětVymazat
  2. Pekné interview :). Zaujímalo by ma však, či komponoval hudbu pre Půl kila rovnako Petr Havránek, ako v Žhavom léte :). Dík, tam bola hudba skvelá. Inak sa teším na manuál, ten od Karela Hejkala zo Žhavého léta bol super.

    OdpovědětVymazat