7. září 2011

Právem zapomenuté poklady

Moje aktuální pracovní situace, kdy neustále pendluju mezi třema zaměstnáníma, příliš nenahrává k tomu jen tak si sednout k počítači a zavzpomínat si na starý dobrý časy prvního PlayStationu. Ne snad, že bych se odkláněl od retro smýšlení, naopak. Díky tomu, že jsem se začal přímo podílet na tvorbě her se relativně často vracím k prověřeným hrám a snažím se je "zlomit," případně se z nich naučit jak se něco správně dělá. Paradoxní je, že nejvíce se toho naučíte z těch her, které jsou špatné, či extrémně průměrné. Velmi snadno se na nich totiž identifikuje přesně ta věc, jenž vás na nich nudí. Těchto věcí se pak dá velmi snadno vyvarovat, jenom o nich musíte vědět, že jo. Následující extrakt čtyř titulů je přesně ten případ - kouknete se na ně, chvilku si je zahrajete a naprosto přesně víte proč vás nebaví. Budu se co nejvíc snažit ony konkrétní věci připodobnit k věcem, které na aktuálních projektech řešíme, i když leckdy nevyřčeně. Někdy prostě nemůžu vykecat něco, co má být oznámeno až za pár měsíců, snad chápete. Takže pojďme na to.

Mission: Impossible

Tahle hra by se dala velmi jednoduše smést ze stolu jako špatná filmová adaptace. Disponovala ale spoustou zajímavých herních prvků, které byly taženy ke dnu ještě větším počtem chyb.  Z těch dobrých prvků je možné uvést třeba úroveň, kdy slaňujete jakožto Ethan Hunt dlouhým tunelem, křižovaným laserovými paprsky. To je věc, která vás ke hře prostě přitáhne, protože jste to nikde jinde neviděli. Jenže ve chvíli, kdy děláte prakticky stealth akci a zcela jasně nedefinujete podmínky, za kterých vás stráže mohou odhalit/vidět, a ještě k tomu přidáte úžasnou věc ve formě nutnosti restartovat celou úroveň ve chvíli, kdy jste odhaleni, tak vás to prostě po dvou, třech pokusech přestane bavit. Ano, v některých misích bylo možné se jednoduše skrz haldy nepřátel prostřílet, ale herní model s tvrdou akcí vůbec nepočítal. Anglosasové pro tento typ her mají úžasný termín "mediocre." To znamená, ani dobrá, ani špatná, prostě princezna Koloběžka.



Re-Loaded

Jak můžete pokazit střílečku? Hned několika způsoby. Tak třeba máte úmysl udělat extrémně zajímavé ústřední postavy, které jsou ale ve výsledku tak divné, že se s nimi nedokážete sžít. Ve hře Re-Loaded jste mohli hrát s obřím králíkem. Zní to super, když si to přečtete, tak se asi zasmějete, ale teď si představte, že to je jako všechno. Ten humor je jenom v samotném faktu, což je děsná škoda a velká zahozená šance. Další věcí je nastavení obtížnosti, což je shodou okolností věc, s níž se na aktuálním projektu právě potýkáme. Pokud je vaše hra příliš obtížná a není to "ta obtížnost," o které si hráči mezi sebou vypráví, ale ve skutečnosti ji lze s dostatečnou pílí pokořit (viz X2, většina adventur od firmy Legend), tak je to špatně. Ideální obtížnost je taková, která vás (hovoříme o hardcore hráči) nutí se zlepšovat, snažit se danou úroveň pokořit. Když vás v téhle střílečce něco po deseti vteřinách zabije, protože jste si nedávali pozor zleva, zprava, zepředu, zezadu a zároveň jste zapomněli skočit, vystřelit a hodit granát, tak je prostě něco špatně.



Kingsley's Adventure

Vaše hra musí mít charismatického/zapamatovatelného/nějakým jiným způsobem zajímavého hlavního hrdinu. Typickým příkladem může být třeba Metal Gear Solid a jeho Solid Snake. Toho si prostě zapamatují všichni, kdo se s touhle hrou dostanou do styku. A není to jenom tím, že se hře působí dobře, ale že s ním autoři pracují i mimo hru. Ve hře Kinglsey's Adventure, jakési odpovědi na úspěch trojrozměrné Legend of Zelda, byl jako hlavní hrdina zvolen antropomorfní lišák. Nosí meč, brnění a má lišácký výraz. Bylo by to super, kdyby hra byla parodie, nebo jí autoři propagovali ve velkém stylu. Jenže Kingsley je smrtelně vážná záležitost, kterou si téměř nikdo nekoupil. Porovnejte to třeba s filmem Fantastický pan Lišák. Tam je také hlavním hrdinou...lišák. Ale nejde o Americkou krásu, ve které hrajou lišky, ale o zcela původní příběh, kde zahrnutí lišek má opodstatnění. Lehce jsem se do toho asi zamotal, ale snad chápete, co tím myslím ;)



Rascal

Občas se prostě stane, že potřebujete prachy. A když děláte hry a potřebujete prachy, tak jaký je nejrychlejší a nejjistější způsob jak je vydělat? Něco zkopírovat! Kopie úspěšných her jsou naprosto legitimní způsob jak "zůstat naživu," popřípadě získat první ostruhy v herním vývoji, či si vyzkoušet spoustu vlastních věcí na prověřeném konceptu. Proč myslíte, že všichni kopírují Call of Duty? Protože Call of Duty je superúspěšná značka a udělat střílečku, která jí bude alespoň trochu podobná není až zase takový problém. V roce 1997 bylo trendy mít hru jako Super Mario 64. Čistě technicky se v případě hry Rascal nejedná o přímou kopii, protože tahle hra byla ve vývoji pro Nintendo 64 ještě předtím, než Mario 64 vyšel, ale...kdy sakra jindy budu mít příležitost o téhle hře znova mluvit! Premisa Rascalu byla skvělá. Mělo se jednat o sbírku snových světů, kterými měl proskakovat malý chlapec s bejzbolkou, co má kšilt dozadu. Do toho spousta skvělých nápadů typu vysunovací mosty, logické hádanky, posunovací sochy a střelba bublinkovou pistolí. Jenže to byla úplně děsná nůůůdáááá! Celá hra působila, jako by jí autoři skutečně udělali na klíč, zabalili do krabic, vydali na trh a zapomněli. Nikde nebylo vidět nějaké skutečné zaujetí. A já věřím, že na Rascalu muselo pracovat fakt hodně lidí, pro které to byla určitým způsobem srdcovka. Jenže to z té hry prostě není vidět.

2 komentářů:

  1. Teda když jsem to tu poprvé otevřel, lekl jsem se, že mi někdo naboural blog a trochu předělal design :)

    OdpovědětVymazat
  2. Mezi tema sablonama moc hezcich neni no :)

    OdpovědětVymazat